ゲーム制作、アイテム取得方法

 俺様による新たなゲーム制作の過程を披露していく企画。
前回の構想はこちら↓

 ・ドラクエ4・トルネコの章のアレのイメージ

 アイテムゲーを目指すのはいいけど、どうやってアイテムを取得できるかが重要だな。

 当たり前だがRPGではないので、敵と戦ってゲットとかいう手段はパス。
それがやりたいなら、ドラクエでもやってろという話だ。
1日に1回ブログにアクセスし、適当にランダムで支給されるというのも何だか味気ない。

 例えば、A草原、B湿原、C洞窟とか場所を選択でき、24時間に1回(1ターン)処理判定し、
選んだ場所によってゲットするアイテムの種類を変わるとかすれば楽しいかも。
場所によってレアアイテム出現率とか変えれば、場所を選択する楽しみも出てくる。

 そして、ソーシャルゲーム的要素も入れて、例えば多くのユーザーが、
C洞窟を選んだとすると、混雑が激しくてアイテムゲットの成功率が下がるとかすれば、
軽い駆け引きとかも生まれ、あまり人気のないA草原を手堅く狙うユーザーも増えるかも。

 イベントも導入し、例えばC洞窟を選び『モンスターに襲われたので逃げ帰ってきた』とか。
ただRPGにはしたくないので、HPとか攻撃力のパラメータを導入して、
武器を装備・・・とかにすると中二ゲームに仕上がるので、その辺の世界観の調整が重要。

 やはりアイテムゲーなので、例えば『聖水』というアイテムを持っていると、
モンスターに襲われても撃退できるとか、その程度のアイテム効果はあってもいいと思う。

 アイテムの効用として、それらの特殊効果の説明は一切ないので、
ユーザー自身が実際にイベントを体験し、『これは役に立つ』とか学習しながら、
遊べるようにすれば、結果として、ゲームを長く遊ぶきっかけになるだろう。

 24時間で1ターンのコマンド選択式のゲーム進行は、なかなか平等なシステムだと思う。
これなら忙しい人でも、24時間に1回くらいは、俺様のブログにアクセスできるだろうから、
行動を選択し、そのレスポンスが表示されるのをワクワクしながら待つという楽しみがある。

 24時までに行動を選択し、毎日4時に結果が出力される・・・。
某携帯ゲームと同じプロセスだが、これがなかなか楽しいんだよな。
あのワクワク感を、俺様の新作ゲームにも導入できれば最高だね。

2012年07月14日 23:59

コメントなし | アイデア



トラックバックURL:
http://blog.ore-sama.jp/idea/20120714235900/trackback/


 

コメントを書く